Minggu, 29 Mei 2016

PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI (ALTERNATIF UNTUK EVALUASI) PEMBELAJARAN


Bulan Agustus lalu (sudah lama sekali ya? :D), saya mendapat tantangan untuk membuat alat peraga dari salah satu sekolah inklusi yang ada di Surabaya. Dimana sekolah ini menjadi tempat saya bekerja sekarang.


Sedikit bercerita, awalnya saya tidak menyangka bisa menjadi guru di sini mengingat latar belakang pendidikan saya adalah psikologi, bukan keguruan, meskipun telah sejak lama saya sangat menyukai dunia pendidikan dan anak-anak. Itulah sebabnya saya mengambil konsentrasi psikologi pendidikan. Kecintaan saya terhadap hal-hal tersebut yang membuat saya aktif di berbagai kegiatan sosial yang berhubungan dengan ketiganya, sebut saja Save Street Child Surabaya, Kelas Inspirasi, dan Gerakan Sejuta Pensil Warna Persembahan Aku Berdonasi. Selain itu, bekerja sebagai officer (sebelum bekerja di sekolah ini) sekaligus freelance sebagai privat teacher hingga saat ini, juga karena kecintaan saya pada ketiga hal tersebut. Saya melakukan itu semua karena saya menyukainya :).


Saya pikir, di sekolah ini, saya akan ditempatkan di bagian terapi (bagian ini pun sebenarnya bagian yang saya inginkan). Tetapi Allah memberi saya hal yang lebih. Saya tidak hanya menjadi guru di sekolah ini, tetapi saya juga menjadi terapis di sini. Secara spesifik, saya ditetapkan sebagai terapis edukatif :).


Kembali pada topik awal, pada posting ini, saya akan membahas tentang alat peraga ular tangga yang telah saya buat yaaa.

Permainan ular tangga adalah permainan sederhana yang ditemukan dan dimainkan oleh orang-orang India sejak abad 2 SM. Permainan ular tangga yang disebut moksha patamu oleh orang India ini, ditemukan oleh guru spiritual Hindu sebagai alat peraga untuk mengajarkan hal mengenai karma dan kama dengan pembelajaran efek dari perbuatan baik melawan perbuatan buruk.


Selanjutnya, permainan ini dibawa ke Victoria Inggris dan John Jacques membuat versi terbarunya dan memperkenalkannya pada tahun 1892 dengan nama “Tangga Menuju Keselamatan”. Kemudian, melalui seorang pembuat mainan bernama Milton Bradley, permainan ini masuk ke Amerika pada tahun 1943. Oleh Milton Bradley, permainan ini diberi nama “Snakes and Ladder” yang berarti “Ular Tangga”. 

Tangga pada permainan ular tangga ini mewakili kebaikan, seperti kemurahan hati, iman, dan kerendahan hati, sedangkan ular mewakili keburukan dan kejahatan, seperti nafsu, kemarahan, pembunuhan, dan pencurian. Pesan moral dari permainan ini adalah seseorang dapat mencapai keselamatan hanya dengan melalui berbuat baik (terhindar dari “ular”). Dan mengingatkan bahwa berjalan di jalan yang baik lebih sulit dilakukan daripada berjalan di jalan yang buruk, yang direpresentasikan dengan jumlah ular lebih banyak daripada jumlah tangga pada papan ular tangga.


Permainan ular tangga tersebut, kali ini oleh saya diubahsesuaikan. Ular tangga buatan ini tidak berupa papan, melainkan berupa bahan yang biasa digunakan untuk banner, berukuran 3 meter x 3 meter. 




Jika biasanya, ular tangga dimainkan dengan pemain menjalankan game piece (pion), maka pada ular tangga ini, pemain harus melompat ke kotak berikutnya sebanyak angka yang muncul pada dadu (maka dari itu, ular tangga ini berukuran 30 cm x 30 cm setiap kotaknya). Hal tersebut bertujuan untuk melatih motorik kasar anak.


Dadu menunjukkan angka tiga setelah dikocok, berarti pemain harus melompat sebanyak tiga kali


 Anak melompat tiga kali untuk mencapai kotak bernomor tiga


Terakhir, yang paling membedakan adalah jika biasanya permainan ular tangga dimainkan hanya dengan menjalankan pion setelah mengocok dadu, maka pada ular tangga ini, anak juga harus melakukan tantangan yang ada pada kotak yang menjadi posisi terakhirnya. Misal, angka yang didapat pemain setelah mengocok dadu adalah 3, berarti pemain harus melompat tiga kali (dari luar arena ular tangga ke kotak nomor 1, lalu ke kotak nomor 2, dan ke kotak nomor 3). Selanjutnya anak harus melakukan tantangan yang ada pada kotak nomor 3. Tantangan yang saya buat berupa latihan kemampuan motorik halus (mewarnai, meronce, menulis huruf/angka, dan sebagainya), motorik kasar (berjongkok lalu berdiri beberapa kali, lari di tempat, menendang bola, dan sebagainya), wicara (mengucap huruf-huruf vokal, menyebutkan gambar pada kartu, dan sebagainya), kognisi (berhitung, bangun datar, dan sebagainya), dan lainnya. 


Salah satu peserta didik menyelesaikan tantangan berupa mencari huruf “E”



Finally, the challenge was done by him



Saya sengaja menuliskan berbagai tantangan secara terpisah dari “papan” ular tangga supaya praktis. Guru atau orang tua hanya perlu menyiapkan berbagai tantangan baru di kartu lain jika permainan ular tangga ini akan dimainkan oleh peserta didik berjenjang pendidikan lebih tinggi (tingkat kesulitan tantangan untuk peserta didik tingkat TK tentu berbeda dengan peserta didik tingkat SMA) atau anak yang telah mencapai kemampuan lebih tinggi daripada saat ini. Pada ular tangga ini, saya hanya membuat tantangan untuk peserta didik tingkat TK. Berikut adalah berbagai tantangan yang saya buat pada saat itu.

NO KOTAK
TANTANGAN
1
Siapkan kartu berisi huruf A sampai Z dan angka 1 sampai 20. Mintalah anak untuk menemukan huruf dan/atau angka yang Anda minta. Misal, “Melvin, ambil huruf “E””. Ingat, katakan dengan suara yang jelas dan ajaklah bertatap mata. Bila anak belum paham dengan instruksi Anda, ulanglah hingga anak memahami maksud Anda. Setelah itu, mintalah anak mengucapkan huruf dan/atau angka yang telah ditemukannya.
2
4
5
7
8
9
10
11
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.


Gambar apa itu?
13
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.


Gambar apa itu?
14
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.


Gambar apa itu?
15
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.
Gambar apa itu?
16
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.
Gambar apa itu?
17
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.


Gambar apa itu?
18
Berapa banyak gambar di bawah ini?
Tulis jawabanmu di samping gambar.
Gambar apa itu?
20
Sebutkan tiga kata ajaib!
21
4 + 2 = .....
22
5 + 5 = .....
23
2 + 3 = .....
24
Siapkan berbagai bangun datar dalam berbagai warna dan ukuran dari kertas. Mintalah mereka membuat sesuatu dengan menempelkan berbagai bangun datar tersebut di kertas HVS. Sambil mereka menempel, bertanyalah mengenai bangun datar apa yang mereka tempel dan berwarna apa. Terakhir, tanyakan padanya mengenai bentuk yang telah mereka buat.
Contoh bentuk rumah dengan beberapa pohon di halamannya,
dibuat dari menyusun berbagai ukuran dan warna segitiga, lingkaran, persegi, dan persegi panjang
25
27
28
29
30
31
Ayo berdiri, membungkuk, jongkok, berdiri, membungkuk, jongkok, berdiri, membungkuk, dan jongkok.
33
Naik tangga yuk!



34
Lompaaat!



35
Lemparkan bolanya ke keranjang!
Mintalah anak memasukkan bola ke keranjang dengan cara melempar dari jarak sekitar 2 meter.
36
Lariiiii!
Mintalah anak belari mengelilingi ular tangga.
37
Ayo tendang bolanya masuk ke dalam gawang!
Mintalah anak menendang bola untuk masuk ke dalam gawang yang berjarak sekitar 3 meter dari posisi berdirinya.
40
Cepat, selamatkan kelinci, harimau, dan tikus itu yuk, dari para pemburu dengan melompat!

Boneka kelinci, harimau, dan tikus                                                                                                       Anak





41
Gunakan kartu huruf bergambar beberapa buah atau benda seperti yang digunakan untuk tantangan kotak nomor 1 sampai 10.
Mintalah mereka untuk mencari gambar nanas, tangan, harimau, dan gambar lainnya yang berawalan huruf konsonan. Tantangan ini sekaligus untuk menguji pemahaman anak mengenai huruf konsonan.
42
43
44
45
46
48
49
50
51
Meronce, yuk!
Jika motorik anak sudah lebih baik, meronce dapat menggunakan manik-manik yang kecil seperti gambar di bawah ini.



52
53
54
Mari memasang binder klip supaya kertasnya tidak berserakan.




55
56
57
Mari mencocok dan mewarna.
59
60
61
Ayo susun puzzle-nya!
Berikut adalah beberapa contoh puzzle yang bisa digunakan dalam tantangan ini.
Jika kemampuan anak sudah lebih baik, anak dapat diberi puzzle yang lebih rumit.
62
64
65
66
67
68
69
72
Yuk berlatih menulis dengan rapi.
Mintalah anak untuk menulis kata pendek (dua suku kata) pada selembar kertas kotak-kotak dengan rapi, misalnya “buku”. Kata yang dipilih cukuplah berupa benda-benda di sekitar. Selain bertujuan melatih motorik halus anak, tantangan ini bertujuan mengingatkan kembali nama benda-benda yang ada di sekitarnya.
73
74
76
77
78
79
80
81
Aku bisa menulis angka dengan rapi dan benar.
Mintalah anak untuk menulis kata beberapa angka pada selembar kertas kotak-kotak dengan rapi dan cara menuliskannya dengan benar, termasuk saat memegang pensil.
82
83
84
85
86
88
Pakai dan lepaslah kaosmu!
89
90
91
Ayo lepas kemudian pasang kembali kancing bajumu!
92
93
94
Aku bisa melepas dan memakai sabuk sendiri.
95
96
97
Aku bisa melepas dan memakai kaos kaki dan sepatu sendiri.
98
100
  

Selebihnya, cara memainkan permainan ular tangga ini sama seperti pada umumnya, yaitu.

1.      Untuk memutuskan giliran bermain, para pemain terlebih dahulu mengocok dadu. Pemain yang mendapati angka dadu yang muncul lebih tinggi daripada yang lainnya, berkesempatan memainkan terlebih dahulu.
2.      Jika pemain berhenti tepat di kotak yang bergambar tangga (pada ular tangga kreasi saya, bisa berupa balon udara, anak bermain skateboard, dan gambar lain yang memiliki arah panah ke atas), pemain akan menuju kotak yang ditunjukkan oleh ujung gambar.
3.    Jika pemain berhenti tepat di kotak yang bergambar perosotan atau gambar lain yang memiliki arah panah ke bawah (sebagai pengganti gambar ular pada papan ular tangga pada umumnya), pemain akan menuju kotak yang ditunjukkan oleh ujung bawah gambar.
4.   Pemain mendapat giliran tambahan untuk mengocok dadu lagi jika hasil kocok dadu berjumlah enam. 
5.   Pemain dikatakan menang jika berada tepat pada kotak nomor 100. Jika hasil kocok dadu terlalu besar, maka pemain akan “terpental” mundur dari kotak terakhir. Misal, jika pemain berdaa di kotak 98 dan hasil kocok dadu pemain berjumlah lima, maka pemain menuju kotak ke-100 (dihitung dua), kemudian pemain “terpental” mundur ke kotak 99, 98, dan 97 (dihitung tiga, empat, lima).



Saya melakukan pengubahsesuaian permainan ular tangga tersebut dengan tujuan menghasilkan permainan edukatif yang tidak hanya dapat membuat peserta didik atau anak senang, tetapi juga dapat mencakup latihan beberapa kemampuan peserta didik sekaligus. Hal ini sejalan dengan salah satu bentuk penerapan metode edutainment, yaitu the accelerated learning. Edutainment merupakan suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Edutainment dapat dilakukan melalui penerapan beberapa metode, seperti humanizing the classroom, active learning, quantum learning, quantum teaching, dan the accelarated learning.

The accelerated learning diciptakan oleh Dave Meier. Saya memilih metode the accelerated learning (bukan metode lain dari berbagai metode yang ada pada edutainment) karena menurut saya, metode ini merupakan metode yang paling komprehensif untuk mengejar ketertinggalan pencapaian milestone peserta didik atau anak berkebutuhan khusus, dengan melakukan pendekatan SAVI. Pencapaian milestone merupakan hal penting supaya peserta didik atau anak berkebutuhan khusus, minimal dapat mandiri dalam merawat diri sendiri (mandi, buang air, memakai pakaian, memakai kaos kaki dan sepatu, dan makan), jika membuatnya dapat hidup sejajar dengan teman-teman sebayanya yang normal dianggap sebagai pencapaian yang terlalu tinggi. 

Pendekatan SAVI yang dimaksud di atas adalah somatic, auditory, visual, dan intellectual.

1.        Somatic                : learning by moving and doing.

2.        Auditory               : learning by talking and hearing.
3.        Visual                   : learning by observing and picturing.  
4.    Intellectual          : learning by problem solving and reflecting.


       Dengan melibatkan seluruh indera dan anggota tubuh peserta didik atau anak, diharapkan para peserta didik atau anak dapat one step closer dengan ketertinggalannya, mengingat intensitas mereka dalam melatih indera dan anggota tubuh yang (akan) cukup sering dilakukan (jika pada akhirnya, metode pengajaran dengan the accelerated learning sering digunakan).


4 komentar:

  1. hallo mbah rahma..saya diah, seorang guru dari karawang. boleh saya copy gambar ular tangga nya?saya mau menggunakan permainan ular tangga nya sebagai media pembelajaran.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Halo, Mbak Fransiska. Boleh, silahkan. Semoga bermanfaat :)

      Hapus
  2. salam, info yang sangat manfaat, izinkan saya ambil gambar permainan ya nya

    BalasHapus
  3. Halo, apakah saya boleh minta filenya untuk dicetak bahan banner ?

    BalasHapus